mathrena

Politique de confidentialité

Mathrena est une application de duels de mathématiques pour collégiens et lycéens. Beaucoup de joueurs ont moins de 15 ans : cette page est écrite pour être comprise par eux comme par leurs parents. Aucune formule creuse — pour chaque donnée, vous lisez pourquoi elle existe.

Entrée en vigueur : 16 septembre 2026 — version 2 (ajouts : les amis « en ligne » et les défis, la boutique et la tenue de chaque joueur, le mode Problèmes, les stats et la réparation, les rappels, la carte de fin de duel à partager, et ce que prévoit l’abonnement, qui n’est pas encore en vente). Mise à jour du 26 septembre 2026 : le Zénith, le problème du jour ; les réactions entre joueurs pendant un duel sont retirées. Mise à jour du 27 septembre 2026 : chaque joueur a un profil que les autres joueurs peuvent ouvrir (voir la section 5), et on peut demander un joueur en ami depuis son profil. Mise à jour du 2 octobre 2026 : les rappels, jusqu’à quatre par jour, toujours programmés par le téléphone (voir la section 3). Mise à jour du 3 octobre 2026 : le rappel de la série part avant votre heure habituelle de jeu, et l’application mesure quels rappels font rejouer (sections 3 et 7). Mise à jour du 9 octobre 2026 : on peut chercher un ami par son pseudo, l’écran Amis propose des amis de vos amis, et un compte peut être privé — c’est le réglage de départ pour les moins de 15 ans (section 3). Le même jour : le parrainage et les récompenses d’amis — si vous rejoignez Mathrena par le lien d’un ami, nous gardons qui vous a invité (section 3). Mise à jour du 11 octobre 2026 : la liste d’attente sert aussi à prévenir des nouvelles versions à installer et des changements importants, pas seulement du lancement (section 15). Mise à jour du 18 octobre 2026 : « aucune publicité » devient « aucune publicité d’une autre entreprise » ; quand l’abonnement sera en vente, l’application pourra présenter Mathrena Pro par de courtes vidéos, et le téléphone garde seulement de quoi savoir quand en montrer une (sections 3 et 4).

Certaines fonctions décrites ici arrivent avec la version 2 de l’application. Si la vôtre ne les montre pas encore, elles ne vous concernent pas encore : rien n’est enregistré pour une fonction que l’application n’a pas.

En trente secondes

  1. Qui est responsable de ces données
  2. Jouer sans compte : le mode invité
  3. Ce que Mathrena enregistre avec un compte
  4. Ce que Mathrena n’enregistre jamais
  5. Ce que les autres joueurs voient
  6. Les parties rejouées (« fantômes »)
  7. Les statistiques d’usage et les rapports de plantage
  8. Moins de 15 ans : l’accord d’un parent
  9. Pourquoi nous avons le droit de garder ces données
  10. Où sont les données, et qui les traite pour nous
  11. Combien de temps chaque donnée est gardée
  12. Supprimer le compte, retirer l’accord
  13. Vos droits
  14. Comment c’est protégé
  15. Ce site web
  16. Si cette page change
  17. Nous écrire

1. Qui est responsable de ces données

Le responsable du traitement — la personne ou la société qui décide de ce qui est enregistré et qui répond de cette page — est :

Jean-Christophe Vuattoux
39 route du Petit Médoc
86800 Sèvres-Anxaumont
France

Mathrena n’a pas désigné de délégué à la protection des données : la loi ne l’impose pas à un projet de cette taille. Toutes les questions passent donc par l’adresse ci-dessous.

Pour toute question sur vos données, une seule adresse : contact@mathrena.com.

2. Jouer sans compte : le mode invité

Mathrena ne pose aucune question à l’ouverture. On joue tout de suite, sans compte : manches solo, duels contre des adversaires enregistrés, un niveau (Elo) qui progresse, le bilan de fin de partie, la réparation d’une erreur, les stats, le parcours du mode Problèmes.

Dans ce mode, tout reste sur le téléphone : le niveau par catégorie, les parties jouées, les stats calculées à partir de ces parties, la progression et les réponses du mode Problèmes (le Zénith, le problème du jour, compris), les réglages (son, vibration, rappels). Rien de personnel n’est envoyé à nos serveurs, et il n’existe aucun compte à votre nom.

Ce qui sort du téléphone dans ce mode ne contient ni nom, ni identifiant, ni adresse e-mail : l’application demande au serveur une partie enregistrée pour vous donner un adversaire à votre niveau, et elle vérifie parfois qu’il répond. Cette demande transmet la catégorie jouée et le niveau de jeu, rien d’autre ; la vérification, elle, ne transmet aucune donnée.

Désinstaller l’application efface tout ce qui a été gardé sur le téléphone. Il n’y a rien d’autre à supprimer ailleurs.

3. Ce que Mathrena enregistre avec un compte

Le compte ne devient nécessaire que pour « exister publiquement » : entrer dans un classement, jouer en duel classé, défier un ami, afficher un pseudo aux autres. Voici la liste complète de ce qui est alors enregistré — il n’y a rien d’autre.

Sauf durée plus courte indiquée au point 11, tout ce qui suit est conservé tant que le compte existe, et effacé le jour où il est supprimé.

Pseudo
Pour vous reconnaître dans les duels et les classements. Il est filtré : ni insulte, ni nom réel.
Avatar
Une image de profil, choisie parmi celles que l’application fournit. Jamais une photo : Mathrena ne demande jamais l’accès à l’appareil photo ni aux images du téléphone.
Mot de passe
Pour vous reconnecter. Il est haché, c’est-à-dire rangé sous une forme illisible que personne — nous compris — ne peut retransformer en mot de passe.
Adresse e-mail
Celle du joueur s’il a 15 ans ou plus, celle d’un parent s’il a moins de 15 ans. Elle sert à la connexion, à retrouver un compte — c’est là qu’arrive le code à 6 chiffres quand on a oublié son mot de passe —, et, pour un parent, à donner puis retirer son accord. Elle ne sert jamais à de la publicité, et elle n’est affichée à aucun autre joueur.
« Moins de 15 ans » : oui ou non
Pour savoir s’il faut l’accord d’un parent. C’est une simple case à cocher : nous ne demandons ni date de naissance, ni âge exact.
État de l’accord parental, et sa date
Pour savoir si le compte est autorisé, et pour qu’un parent puisse retirer son accord plus tard.
Données de jeu
Vos réponses, vos temps, les résultats des duels, votre niveau (Elo) par catégorie et votre place au classement. S’y ajoutent vos Hexa Coins (gagnés en jouant, jamais achetables avec de l’argent) avec le détail de chaque gain et de chaque dépense — et, pour les pièces gagnées en duel, le duel qui les a rapportées —, et votre série de jours joués. C’est ce qui fait fonctionner le jeu : sans elles, ni duel, ni classement, ni progression.
Vos objets de la boutique et votre tenue
Les objets de décor que vous possédez (avatars, cadres, bannières, effets autour de l’emblème), la date et la façon dont vous les avez eus (échangés contre des Hexa Coins, ou offerts en atteignant un rank), et ceux que vous avez choisi de porter. Ce sont des dessins fournis par l’application : rien n’est envoyé par vous, ni image, ni texte.
Vos amis
On ajoute un ami en cherchant son pseudo dans l’écran Amis (des pseudos proches de ce qu’on tape sont proposés), en ouvrant son lien d’ami (c’est vous qui confirmez l’envoi de la demande), ou avec « Ajouter en ami » sur le profil d’un joueur. L’écran Amis propose aussi des amis de vos amis (« Ami de … »). Chaque compte a un code ami de 8 caractères, qui n’est plus affiché : il sert seulement de clé à votre lien d’ami. Un compte peut être privé (réglage dans l’écran Amis ; c’est le réglage de départ pour les moins de 15 ans, qui peuvent le changer) : il n’apparaît alors jamais dans les propositions — on ne le trouve qu’en tapant son pseudo exact — et personne ne peut lui envoyer de demande, sauf par son lien. Nous gardons votre code, ce réglage, les demandes d’ami (qui a demandé qui, quand, et la réponse) et la liste de vos amis. Nous comptons aussi, pendant une heure, le nombre de codes ami faux essayés depuis votre compte. Il n’y a rien à écrire : ni message, ni texte libre. Seuls vous et l’ami concerné voyez que vous êtes amis ; les autres joueurs voient seulement combien vous avez d’amis, jamais lesquels.
Le parrainage et les récompenses d’amis
Si un compte créé depuis moins de 7 jours ouvre le lien d’ami d’un joueur, nous notons que ce joueur l’a invité (son parrain) et quand ; puis, une fois qu’ils sont amis et que le nouveau joueur a fini 5 duels, la date et l’avatar qu’il a reçu en cadeau. Le parrain voit le pseudo, l’avatar et le nombre de duels finis (jusqu’à 5) de ses filleuls qui n’ont pas encore fini leurs 5 duels ; le filleul voit le pseudo de son parrain. Nous gardons aussi les Hexa-boîtes d’amis gagnées (à 3, 5, 10 et 20 amis), la date de leur ouverture et leur contenu. Rien d’autre, et aucun texte.
« En ligne »
Quand l’application est ouverte sur un compte, elle prévient le serveur à l’ouverture et au retour au premier plan, puis, si le compte a des amis, au plus une fois par minute. Nous gardons une seule heure — celle du dernier signal, remplacée à chaque fois —, effacée dès que l’application passe en arrière-plan, et votre choix « Me montrer en ligne » (oui ou non). Si vous choisissez de ne pas vous montrer, l’heure n’est plus enregistrée.
Les défis entre amis
Quand vous défiez un ami en duel amical : qui a défié qui, dans quel chapitre, quand, et la réponse (acceptée, refusée ou annulée). Aucun texte. Un défi ne vit que 10 minutes.
Le mode Problèmes
Le nombre de cases réussies du parcours, votre niveau (Elo) problèmes et le nombre de problèmes joués ; et, pour chaque problème ouvert, le numéro de la case, la version du problème, s’il s’agit d’une case rejouée, les réponses que vous avez tapées à chaque étape et si elles étaient justes, le résultat, le niveau avant et après, et les heures d’ouverture et de fin. C’est ce qui permet au serveur de corriger chaque étape et de reprendre un problème là où vous l’avez laissé. Le Zénith (le problème du jour, le même pour tous) : pour chaque jour où vous l’ouvrez, le problème servi, les réponses tapées à chaque étape et si elles étaient justes, le résultat et les heures d’ouverture et de fin. C’est ce qui limite le Zénith à un essai par jour, compte vos « Zéniths atteints » (et les titres qui en dépendent) et donne, dans la journée, la part des joueurs qui l’ont résolu : un pourcentage, jamais une liste de pseudos.
Un code pour changer de mot de passe, s’il y en a un
Quand vous demandez « Mot de passe oublié » (avec votre pseudo), nous gardons une empreinte du code envoyé (jamais le code lui-même), son heure d’expiration, le nombre d’envois et d’essais, et la trace de l’e-mail envoyé (l’adresse, l’heure), pour limiter les tentatives. Chaque demande est aussi comptée, sous la forme d’une empreinte du pseudo demandé et de l’heure.
Les joueurs que vous avez masqués
Quand vous masquez un joueur, nous gardons son pseudo et son avatar tels que vous les voyiez, et la date. C’est ce qui permet de remplacer son pseudo partout dans le jeu, et de vous montrer la liste dans les réglages pour le démasquer. Cette liste n’est visible que de vous ; le joueur masqué n’en sait rien.
Vos signalements
Quand vous signalez un joueur, nous gardons le motif que vous avez choisi dans la liste (il n’y a rien à écrire), le pseudo visé, le duel concerné et la date. C’est ce qui nous permet de regarder ce qui s’est passé. Nous ne disons jamais au joueur signalé qui l’a signalé.
Un avertissement, s’il y en a un
Si votre pseudo ne respecte pas les règles du jeu, nous posons un avertissement : l’application vous le montre à l’ouverture, et il vous ouvre le droit de choisir un autre pseudo vous-même. Nous gardons alors le type d’avertissement et sa date, rien d’autre. Il disparaît dès que le pseudo est changé.

Ce qui est calculé sans rien enregistrer de plus. Vos stats (la courbe de votre niveau, les types de questions qui vous font trébucher) sont calculées à la demande, à partir de vos duels déjà gardés : rien de nouveau n’est stocké, et vous seul les voyez. La réparation (l’explication d’une erreur, puis 5 questions ciblées) se joue sur le téléphone : elle n’envoie et n’enregistre rien, et ne touche ni au niveau ni aux Hexa Coins.

Des temps de référence anonymes. Pour dire dans un bilan « les joueurs de ta division mettent 6 secondes sur cette question », le serveur calcule chaque heure, à partir des réponses des vrais joueurs sur 180 jours, des totaux par question et par niveau : nombre de réponses, d’erreurs, de joueurs, et temps médian. Ces totaux ne contiennent aucun identifiant de joueur et sont remplacés à chaque calcul. Un temps médian n’est publié qu’à partir de 5 joueurs différents et 10 bonnes réponses, pour qu’il ne soit jamais le temps d’une personne.

La carte de fin de duel. « Partager ma carte » fabrique une image sur le téléphone, et elle ne part que si vous choisissez de la partager. Elle ne porte aucun pseudo, ni le vôtre ni celui de l’adversaire. Partager ne rapporte rien.

Les rappels. Si vous les acceptez, le téléphone programme lui-même au plus quatre notifications par jour, entre 8 h et 21 h : votre série (le soir, les jours où rien n’a été joué, et ce qu’en a fait la nuit : un Hexa freeze utilisé, une série arrêtée), vos quêtes et Hexa-boîtes (les nouvelles quêtes, une boîte prête à ouvrir), le problème du jour et le Zénith, une montée de rang toute proche, la boutique du jour. Les jours où vous avez déjà joué, seul le rappel d’une boîte prête peut partir. Après une semaine sans partie, un dernier message, puis plus rien jusqu’à votre prochaine partie. Ils sont programmés sur le téléphone : aucun jeton de notification n’est créé ni envoyé, aucun service de notifications (ni Apple, ni Google, ni un autre) n’est utilisé, et aucun serveur de Mathrena ne les déclenche. Pour les écrire, l’application se sert de ce qu’elle vous affiche déjà (votre série et vos Hexa freezes, vos quêtes, votre Elo par chapitre, vos pièces) ; le téléphone garde en plus vos réglages, le nombre de fois où l’application vous a proposé les rappels, la date de votre dernière partie, de votre dernier problème et de votre dernier Zénith, et le fait que Le Socle est fini (avec l’identifiant technique du compte concerné, jamais le pseudo) — rien de cela ne quitte le téléphone. Le téléphone retient aussi l’heure de vos dernières séances de jeu (vingt au plus, sans rien d’autre) pour envoyer le rappel de la série un peu avant l’heure où vous jouez d’habitude, et un petit journal des rappels des dernières 36 heures pour mesurer lesquels font rejouer (voir la section 7) : ils restent sur le téléphone. La permission n’est demandée qu’après une explication, et chaque sorte de rappel se coupe dans Réglages → Rappels. Sur l’écran verrouillé, une notification peut afficher votre nombre de jours de série, le rang que vous êtes près d’atteindre et son chapitre, ou votre nombre de pièces.

L’abonnement Mathrena Pro et Famille — prévu, pas encore en vente. Aujourd’hui, aucun abonnement ne peut être acheté et l’application ne contacte aucun service de paiement. Le jour où il ouvrira, voici ce qui sera enregistré, et rien d’autre : pour un compte abonné, la formule (Pro ou Famille), le magasin (App Store ou Google Play), le produit, les dates de début et de fin, s’il s’agit d’un essai et s’il se renouvelle ; un journal technique des avis de paiement reçus (leur type, le magasin, le compte concerné, le résultat). Aucune donnée bancaire : le paiement reste chez Apple ou Google. Pour une formule Famille : quels comptes sont rattachés à quel abonné, et depuis quand, le code à 8 caractères qui sert à rejoindre la famille (valable 48 heures) et, pour bloquer les devinettes, le nombre de codes faux tapés dans l’heure. L’abonné voit le pseudo et l’avatar des comptes rattachés ; un compte rattaché voit le pseudo de l’abonné. Un joueur de moins de 15 ans n’a pas de bouton d’achat : l’application lui propose d’envoyer un message à son parent, et l’achat sur son téléphone passe par une question réservée à l’adulte (son année de naissance, vérifiée sur le téléphone, ni envoyée ni gardée) puis par le compte Apple ou Google du téléphone. Des rapports aux parents (hebdomadaire ou mensuel : nombre de duels, victoires, jours joués, série, niveau par chapitre, jamais d’adversaire) sont préparés mais ne sont pas ouverts : aucun n’est envoyé, et aucune adresse n’est enregistrée pour cela. S’ils ouvrent, une adresse ne recevra rien avant d’avoir elle-même cliqué « J’accepte », et pour un joueur de moins de 15 ans seule l’adresse du parent qui a donné l’accord du compte pourra les recevoir. Nous mettrons cette page à jour et préviendrons dans l’application avant toute ouverture.

Les présentations de Mathrena Pro — prévues, pas encore en service. Quand l’abonnement sera en vente, l’application pourra montrer de temps en temps, après une partie, une courte vidéo qui présente Mathrena Pro (15 secondes au plus, qu’on peut fermer). Ce ne sera jamais la publicité d’une autre entreprise, et un abonné n’en verra aucune. Pour savoir quand la montrer, le téléphone garde seulement le nombre de parties jouées depuis la dernière et la dernière vidéo vue : rien n’est envoyé, aucun traceur, aucun identifiant publicitaire.

Comme tout service en ligne, notre hébergeur produit des journaux techniques quand l’application lui parle ; ils servent uniquement à la sécurité et au bon fonctionnement, sont conservés de façon limitée, et nous ne nous en servons ni pour vous profiler, ni pour vous suivre. Aucune adresse IP n’est enregistrée dans les données de jeu de Mathrena.

4. Ce que Mathrena n’enregistre jamais

5. Ce que les autres joueurs voient

Un adversaire, ou quelqu’un qui regarde le classement, voit votre pseudo, votre avatar, votre emblème de rank, votre niveau (Elo), votre place au classement, et la tenue que vous avez choisi de porter (cadre, bannière) avec votre titre.

Votre profil. Un joueur qui a un compte peut ouvrir votre profil (en touchant votre ligne au classement, ou depuis sa liste d’amis). Il y voit, en plus : le mois où vous avez commencé à jouer, votre nombre d’amis (jamais leurs noms), vos nombres de duels classés et de victoires, votre série de jours joués et votre record, votre meilleur rang, vos étoiles du Zénith, le nombre de cases réussies dans le mode Problèmes, et, pour chaque catégorie où vous avez joué, votre niveau (Elo), votre emblème et votre place au classement mondial si vous y êtes classé. C’est tout.

Votre adresse e-mail, celle de votre parent, et le fait que vous ayez moins de 15 ans ne sont visibles par aucun autre joueur. Vos Hexa Coins et leur journal, les objets que vous possédez sans les porter, votre code ami, vos stats, votre niveau problèmes et vos réponses aux problèmes non plus : le mode Problèmes n’a aucun classement (seul le nombre de cases réussies apparaît sur votre profil), et votre niveau problèmes n’est visible que de vous.

Les amis voient votre pseudo et votre avatar dans leur liste, le rank et le niveau (Elo) de votre meilleure catégorie (celle où votre niveau est le plus haut, même si elle n’est pas encore classée), et un point vert quand vous êtes en ligne — jamais l’heure elle-même. Ce point n’est montré qu’à vos amis, et seulement à ceux qui montrent aussi le leur ; vous pouvez le couper dans l’écran Amis (« Me montrer en ligne »), et vous ne voyez plus alors celui des autres. Un ami peut vous défier en duel amical (sans enjeu de classement) : vous voyez le défi et pouvez l’accepter ou le refuser, et celui qui défie n’est pas prévenu d’un refus. Aucun ami ne voit vos Hexa Coins. Quelqu’un peut vous demander en ami en trouvant votre pseudo, depuis votre profil, ou avec votre lien — c’est vous qui le donnez ; un compte privé ne reçoit de demande que par son lien. Vous pouvez toujours refuser : il ne peut alors pas redemander avant 30 jours. De votre côté, vous pouvez demander un autre joueur en ami, qui doit accepter. Vous pouvez retirer un ami à tout moment. Si un joueur que vous avez masqué vous demande en ami ou vous défie, cela ne vous est pas montré, et il n’en sait rien.

Masquer un joueur (Profil → « Mes duels » → un duel → « Masquer ») remplace son pseudo par une étiquette neutre partout où vous le croiseriez. Deux choses que cela ne fait pas, et il faut le savoir : le joueur masqué reste au classement, à sa place, et vous pouvez encore tomber contre lui en duel. C’est voulu — sinon le premier du classement pourrait masquer ses rivaux pour ne plus jamais les affronter. Le détail des règles l’explique.

Signaler un joueur se fait au même endroit, ou depuis le classement (touchez sa ligne) — parce qu’un pseudo choquant se remarque d’abord là, sans forcément l’avoir affronté. On choisit un motif dans une liste fermée. Le signalement nous arrive et il est lu par une personne. Nous ne prévenons jamais le joueur signalé de l’identité de celui qui l’a signalé.

6. Les parties rejouées (« fantômes »)

Quand personne n’est disponible en face, Mathrena vous fait jouer contre une vraie partie déjà jouée par quelqu’un d’autre : les mêmes questions, ses réponses, ses temps.

Conséquence à connaître : un duel classé terminé peut être rejoué plus tard comme adversaire pour d’autres joueurs. Ce qui est alors rejoué, c’est le pseudo, l’avatar, le niveau au moment de la partie, les réponses et les temps, ainsi que la tenue de la boutique que le joueur porte au moment où la partie est rejouée (elle suit ses changements) — rien de plus, et jamais d’adresse e-mail. Les parties jouées sans compte, en mode invité, ne sont pas envoyées et ne servent jamais d’adversaire.

Si le compte est supprimé, ses parties disparaissent aussi de cette banque d’adversaires.

7. Les statistiques d’usage et les rapports de plantage

Pour savoir si le jeu se comprend sans explication et si les catégories sont bien équilibrées, l’application compte quelques gestes, et la liste est complète : les écrans ouverts, les écrans de bienvenue terminés ou abandonnés, la réponse à « Comment as-tu connu Mathrena ? » (un choix parmi six cases — TikTok, YouTube, Instagram, un ami, un prof, autre — ou « rien de coché » ; il n’y a rien à écrire), les duels lancés, terminés ou abandonnés en cours de route (avec leur catégorie, leur issue et le nombre de manches), et la création d’un compte. Depuis le 3 octobre 2026, elle compte aussi, pour savoir quels rappels aident vraiment à rejouer : pour chaque rappel, sa sorte (série, quêtes, problème du jour…), son créneau (midi, soir…), le numéro de la phrase utilisée (jamais le texte) et, quand il y en a un, le délai en minutes avant que le joueur ouvre l’application ou finisse une partie. Le téléphone ne sachant pas qu’un rappel est arrivé, il le déduit de l’heure prévue.

Aucune de ces mesures ne vous nomme. Ni pseudo, ni adresse e-mail, ni identifiant de compte : elles ne sont rattachées à aucun compte Mathrena, et nous n’avons aucun moyen de relier une mesure à une personne. Les questions posées et les réponses saisies n’en font jamais partie non plus.

Soyons précis, parce que c’est la question qu’un parent doit pouvoir se poser : pour compter des parcours plutôt que des clics isolés, chaque installation de l’application reçoit un numéro tiré au hasard. Il ne contient rien de vous, il ne sert qu’à savoir que trois écrans ouverts l’ont été par le même téléphone, et il disparaît si l’application est désinstallée. Partent aussi avec chaque mesure la version de l’application et celle du système (iOS 26, Android 15…), qui servent à corriger les bugs. Marque, modèle, taille d’écran, langue et fuseau horaire sont retirés avant l’envoi.

Ce qui est explicitement désactivé, et que beaucoup d’applications laissent actif :

L’outil utilisé est PostHog, sur ses serveurs européens. Ces mesures sont conservées 12 mois, puis effacées automatiquement.

On peut les refuser d’un geste, dans l’application : Réglages → Vie privée → « Statistiques d’usage ». Dès cet instant, plus rien n’est mesuré, ce qui attendait encore d’être envoyé ne part plus, et l’application ne contacte plus du tout PostHog — pas même pour lire sa configuration. Le jeu fonctionne exactement pareil.

Les rapports de plantage

Quand l’application se ferme toute seule, elle envoie un rapport à Sentry, sur ses serveurs allemands. Ce rapport contient l’endroit du code où ça a cassé, la version de l’application et celle du système (iOS 26, Android 15…), et le fil des derniers écrans ouverts.

Ce qui n’en fait jamais partie, et qui est coupé explicitement dans le code :

Ces rapports sont conservés 90 jours, puis effacés automatiquement. On peut les refuser d’un geste, dans Réglages → Vie privée → « Rapports de plantage ». C’est un interrupteur distinct de celui des statistiques, et c’est voulu : les statistiques servent à améliorer le jeu, les rapports de plantage à le réparer.

8. Moins de 15 ans : l’accord d’un parent

En France, un mineur de moins de 15 ans ne peut pas consentir seul à ce qu’un service en ligne enregistre ses données : il faut l’accord d’un parent. C’est le RGPD, le règlement européen sur les données personnelles, qui laisse chaque pays fixer cet âge entre 13 et 16 ans ; la France a retenu 15 ans. Mathrena applique ce seuil.

Voici exactement comment cela se passe :

  1. L’enfant choisit un pseudo et un mot de passe. On ne lui demande pas son adresse e-mail.
  2. Il indique l’adresse e-mail d’un parent, ou envoie le lien à un parent par message (WhatsApp, SMS…). Ce lien est signé, à usage unique, et valable 7 jours.
  3. Le parent ouvre le lien : une page web simple, sans compte à créer, qui explique qui demande le compte, ce que Mathrena enregistre et pourquoi, avec un seul bouton « J’autorise ».
  4. En attendant, rien ne change pour l’enfant : il continue à jouer en mode invité, et son niveau continue de progresser. Aucun compte n’existe sur nos serveurs à ce stade : seulement une demande en attente, qui contient le pseudo choisi et un jeton, et rien de l’enfant d’autre que ce pseudo. Sans accord sous 7 jours, cette demande est effacée automatiquement.
  5. Dès que le parent clique, le compte est créé et actif, le niveau acquis en invité est transféré, et tout se débloque.

Tant qu’un parent n’a pas donné son accord, un joueur de moins de 15 ans n’apparaît dans aucun classement public, ne joue aucun duel classé ni amical, n’a aucun ami dans le jeu, et son pseudo n’est visible par personne d’autre.

S’il oublie son mot de passe, le code pour en choisir un nouveau est envoyé à l’adresse du parent : l’enfant n’a pas d’adresse e-mail chez nous.

Le parent peut retirer son accord à tout moment, avec le lien reçu par e-mail : le compte et toutes ses données sont alors supprimés.

L’application est classée 12+ et n’est distribuée qu’en France et en Europe.

9. Pourquoi nous avons le droit de garder ces données

10. Où sont les données, et qui les traite pour nous

Les comptes et les parties sont hébergés en Europe, chez Supabase, dans une région européenne. Nous faisons appel à un petit nombre de prestataires, uniquement pour faire fonctionner le service, et chacun n’a accès qu’au strict nécessaire :

Ces prestataires agissent sur nos instructions et n’ont pas le droit d’utiliser ces données pour leur propre compte.

11. Combien de temps chaque donnée est gardée

12. Supprimer le compte, retirer l’accord

Le joueur : dans l’application, Réglages → « Supprimer mon compte ». Une confirmation, et c’est fait — le compte, les parties, le classement, les Hexa Coins, la série, tout disparaît, y compris les objets de la boutique, la progression et les réponses du mode Problèmes (Zénith compris), et la présence « en ligne ». Vos amis, vos demandes d’ami et vos défis, vos parrainages, vos masquages et vos signalements partent avec, ainsi que ceux des autres joueurs qui vous visaient, et votre pseudo est effacé partout où il avait été recopié : sur vos duels, sur vos parties qui servaient d’adversaire, et dans la demande d’accord de votre parent.

Le jour où l’abonnement existera : supprimer le compte n’arrête pas un abonnement payé chez Apple ou Google. Il faudra aussi le résilier dans les réglages de l’App Store ou de Google Play.

Le parent : le lien reçu par e-mail permet aussi de retirer l’accord. Le compte de l’enfant et toutes ses données sont alors supprimés. Aucune justification à donner, aucune démarche à négocier.

Si le lien est perdu ou si quelque chose bloque, écrivez à contact@mathrena.com : nous nous en occupons.

Sans l’application : si elle a déjà été désinstallée, la marche à suivre est expliquée sur une page dédiée — supprimer mon compte. Il n’est jamais nécessaire de réinstaller Mathrena pour effacer ses données.

13. Vos droits

Le RGPD vous donne le droit de demander l’accès à vos données, leur correction, leur effacement, la limitation de leur usage, de vous opposer à un traitement, et de récupérer vos données dans un format réutilisable. Vous pouvez aussi retirer votre consentement à tout moment.

Pour un joueur de moins de 15 ans, c’est le parent qui exerce ces droits.

Une limite, que le RGPD prévoit lui-même (article 15, paragraphe 4) : si des signalements vous concernent, nous vous disons qu’il y en a, leur motif et leur date, mais jamais qui les a envoyés — ce serait livrer l’identité d’un autre joueur, souvent mineur lui aussi.

Une seule adresse pour tout cela : contact@mathrena.com. Le RGPD nous donne un mois pour répondre ; nous répondons en général bien plus vite.

Si une réponse ne vous satisfait pas, vous pouvez saisir l’autorité française de protection des données, la CNIL : www.cnil.fr.

14. Comment c’est protégé

15. Ce site web

mathrena.com, la page d’accord parental, les pages qui ouvrent un lien d’ami ou de duel amical, et cette page n’utilisent aucun cookie, aucun traceur, aucun outil de mesure d’audience. Rien n’est déposé sur votre appareil quand vous les consultez. Les polices d’écriture sont hébergées par nous : ouvrir le site n’envoie aucune requête à Google ni à un autre tiers.

La liste d’attente. La page d’accueil propose de laisser une adresse e-mail pour être prévenu du lancement de l’application et de ce qui compte pour la suivre. C’est la seule chose enregistrée, avec la date, sur nos serveurs en Europe (Supabase). Elle sert à envoyer des messages rares, et seulement sur l’application : un message de bienvenue immédiat, l’ouverture de la bêta, les nouvelles versions à installer, les changements importants (par exemple à cette politique), puis l’annonce de la sortie sur les magasins. Chaque message contient le lien pour se désinscrire. Jamais de publicité, jamais de transmission à qui que ce soit, et personne ne peut vérifier si une adresse est inscrite. Se désinscrire — un clic sur le lien de n’importe quel e-mail — efface l’adresse aussitôt, y compris la trace des e-mails que nous gardions (adresse, sujet, date). Base légale : votre consentement, donné en laissant l’adresse ; il se retire par ce même lien.

16. Si cette page change

La date d’entrée en vigueur, en haut de cette page, indique la version en cours. En cas de changement important — une nouvelle donnée enregistrée, par exemple — nous prévenons dans l’application avant qu’il s’applique, et nous redemandons son accord au parent si la loi l’exige.

17. Nous écrire

Une question, un doute, une demande : contact@mathrena.com. Les parents sont les bienvenus — c’est aussi leur application.